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 5-2) Les Manoeuvres de Combat

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AuteurMessage
Sushi

Sushi



5-2) Les Manoeuvres de Combat Empty
MessageSujet: 5-2) Les Manoeuvres de Combat   5-2) Les Manoeuvres de Combat Icon_minitimeSam 5 Avr - 14:43

Attention ! Vous n'avez que 20 points pour acheter ce que vous voulez dans les 3 domaines Tao, combat et magie

Le Talent martial de base recouvre l'usage de l'ensemble des coups les plus simples liés à la pratique de l'arme en question.
Attaque hausse, ou basse, parade correspondantes, gardes et enchaînement font partie de cet enseignement fondamental. Mais un combattant aguerri sait également placer au cours d'un assaut certains mouvement pus spéctaculaires ou aux conséquences particulières.
Il s'agit des Manoeuvres de Combat !

Bon.... il vous sera difficile d'empaler qqn sur un baton ou de trancher un chauve avec une masse .... quoique.... C'est pourquoi, en fonction de ce que vous magnez, differentes manoeuvres s'offrent à vous et elles seront classées selont les armes d'aileurs.

Pour le paiement des manoeuvres c'est un peu different :

- Déjà repérez le Talent martial auquel vous voulez acheter une manoeuvre (par exemple le talent martial Jiàshù : le sabre) et noter votre niveau de maitrise. Vous pouvez seulement acheter une manoeuvre de combat du meme niveau que votre maîtrise dans votre arme, logique quand meme, non ? ben c'est pas grave . ainsi par exemple je suis confirmé en Jiànshù donc je ne pourrai acheter que des techniques du niveau confirmé et inférieurs.

- En terme de point, vous vous souvenez du
Apprenti = 1
Confirmé = 3
Expert = 6
Les tarifs sont les mêmes SAUF QUE les points ne sont PAS cumulatifs. ok? je vois une drole de lueur dans vos yeux là non ? vous êtes perdu ? et ben relisez !
Ainsi comme exemple je veux acheter la technique en Jiànshù de niveau 2 de la Double Parade je devrai donc seulement dépenser 3 points (et non 4)

Si vous voulez utiliser une manoeuvre de combat en combat.. je crois que c'est fait pour ca quand meme, votre Score de Réussite sera augmenter de +1.

Bon ok on va pas y rester toute la nuit... voici les manoeuvres de combat et leurs explication en dessous :

Armes de mélée :

Bangshù (bâton) :
Nv 1 > Coup double, Charger, Mise à distance
Nv 2 > Assomer, Parade totale, Parade tournoyante
Nv 3 > Double parade, Combinaison, Harcèlement
Nv 4 > Désarmer, Etrangler

Boxe :
Nv 1 > Projeter
Nv 2 > Bloquer, Etrangler
Nv 3 > Coup précis, Charger
Nv 4 > Désarmer, Combinaison, Parade tournoyante

Chuishù (masse d'armes) :
Nv 1 > Assomer
Nv 2 > Mise à distance
Nv 3 > Parade totale, Charger
Nv 4 > Repousser, Combinaison

Daoshù (poignard) :
Nv 1 > Coup précis, Deux ames
Nv 2 > Feinte, Double parade, Harcèlement
Nv 3 > Parade totale, Combinaison
Nv 4 > Désarmer, Charger

Dùnshù (bouclier) :
Seul le petit bouclier rond permet l'utilisation des manoeuvres, l'autre étant trop grand et encombrant.
Nv 1 > Parade totale, Bloquer
Nv 2 > Repousser, Charger
Nv 3 > Désarmer, Double parade
Nv 4 > Deux ames

Jiànshù (escrime) :
Nv 1 > Coup précis, Parade totale, Bloquer
Nv 2 > Double parade, Feinte, Charger
Nv 3 > Coup double, Désarmer, Parade tournoyante
Nv 4 > Deux ames, Combinaison, Mise à distance, Harcèlement

Qiangshù (armes d'hast) :
Nv 1 > Repousser, Charger, Mise à distance
Nv 2 > Coup double, Double parade
Nv 3 > Coup précis, Parade totale, Parade tournoyante
Nv 4 > Etrangler, Combinaison, Harcèlement


Explication des manoeuvres :

Assommer (la frappe de l'ours) :
Fait dodo Crétin mon petit père !
(si réussi plonge l'adversaire dans l'inconscience pour 6 - Terre(de la victime) minutes)

Bloquer (le piège des lames) :
vous bloquer l'arme de votre adversaire avec la votre, mais oui vous pouvez le faire avec vos main, si si ! essayez si vous n'avez plus que des moignons après n'allez pas peurnicher ^^
(l'ennemi doit soit lacher son arme, soit lutter, dans tous les cas il passera apres vous a la passe d'arme suivante)

Charger (la charge du buffle) :
Meuuuh .. non ca c'est une vache allez 1 pt d'xp en plus a qui m'imitera le buffle. (plus vous etes loin plus vous faites mal mais pas trop sinon on vous vois venir de loin cf monthypython ^^ c'est comme ca que ca s'écrit ?) scratch

Combinaison (la voie des multiples possibes) :
Gnéé.. euh en gros vous pouvez cumuler les effets de 2 Manoeuvres autorisées et compatibles avec l'arme utilisée. Mais vous ne pouvez pas doubler ainsi une meme manoeuvre, et oui vous ne vous apelez Jackie Chan d'ailleurs ce nom est interdit qu'on soit clair !
(Score de Réussite augmente de + 2, ben wai 2 manoeuvres tongue )

Coup Double (La griffe et la queue du dragon) :
Vous pouvez essayer l'oreille gauche aussi c'est plus compliqué mais quel style ^^ La vous pouvez cogner 2 fois pratique pour les petits teigneux.
(pointe puis hampe, lame puis pomeau... première attaque Sr +1, Dégats -1 / deuxième attaque SR +2, Dégats -2)

Coup précis ( l'épine acérée) :
Vous êtes fourbe vous ? vous visez le défaut de l'armure du méchant ?
(armure du MECHANT réduit de -2)

Désarmer (la voie paisible) :
Vous vous déguisez en chauve et l'attaquant part en courant. Pourquoi vous ne me croyez pas ?
(aucun dégat mais vous pouvez lancer l'arme ou la récupérer, attention si vous échouez vous vous éxposez sans defense)


Deux armes (le tourbillon de lame) :
Vous magnez 2 armes identique (def passive et active augmente de + 2 mais vos attaques - 1)

Double parade ( stopper la pluie de lame) :
Ben vous parez 2 attaques contre vous dans la meme passe d'arme
(SR de la première parade +1 et de la deuxiéme +2)

Etranglement ( le boa constricteur) :
COUIC ! (bon alors on peut se dégager si on bat le SR ffectuer pour étrangler sinon vous avez toujours l'initiative tant que vous le tenez, mais c'est difficile pour vous de le laisser et de tenter une autre action, pour ca vous dervrez battre votre SR effectueé pour étrangler .... vous inquietez pas on verra ca en combat ce sera plus clair)

Feinte (trompeuse négligence) :
ha ha Et ben non ! (si vous réussissezune défense active, dont le SR est augmenté de +2 vous pouvez alors soustraire votre marge de réussite à la défense passive de l'adversaire lors de votre prochaine attaque)

Harcèlement (la pluie d'acier) :
Pour les gros teigneux ! (vous devez depenser pluieurs actions avant d'activer cette manoeuvre, vous lancez alors plusieurs dés Yin/Yang : un oar action Le test est donc Metal+Talent martial+résultats des dés Yin/Yang, les dégas causés ne tiennent pas compte de la supériorité du Yang au Yin mais un équilibre reste un critique et augmente les dégats)

Mise à Distance (le mur de ronces) :
Non tu ne me touches pas AAAh ! (vous empéchez les adversaires d'aprochez qui doivent battre votre SR, si ils ratent ils subissent Automatiquement les dégâts de l'arme)

Parade totale (la citadelle) :
Formation tortue ! (a péciser avant le test d'initiative ! test Métal plus Talent martial sur diff de 7, si réussie vous ajoutez votre marge de réussite au résultat de chaque test de def active pour le reste du combas, MAIS vos attaques subissent un malus égale a votre bonus en def)

Parade tournoyante (le cyclone sanglant) :
Sorte de contrattaque ( test de def active +2 si réussie attaque automatique a teter dont SR+2 et dont les dégats sont diminués de -2)

Projeter (la voie de la tornade) :
Et zou ... . (l'ennemi est au sol et ne peut pas se defendre avant de se relever)

Repousser (l'ouragan déchaîné) :
Tu pue le chat .... ok je sors. (Force a reculer l'adversaire. recule de la moitié des dégats recus en metre, si un objet le bloque il perd autant de point de vie qu'il lui restait de metre a reculer )


Armes de jet et à distance :

Gongshù (arc) :
Nv 1 > Tir rapide
Nv 2 > Tir lointain, Double cible
Nv 3 > Double cible, Coup de maître, Tir indirect
Nv 4 > Perforation, Rebond, Combinaison

Nushù (arbalète) :
Nv 1 > Tir lointain, Tir rapide
Nv 2 > Combinaison
Nv 3 > Perforation, Coup de maître
Nv 4 > Rebond

Lancer (poignard, dague, hachette, dard) :
Nv 1 > Tir rapide, Tir indirect
Nv 2 > Rebond, Coup de maître
Nv 3 > Tir lointain, Combinaison
Nv 4 > Double cible, Double cible

Lancer (javelot, javeline, lance) :
Nv 1 > Coup de maître, Tir rapide
Nv 2 > Combinaison, Tir indirect
Nv 3 > Perforation, Tir lointain
Nv 4 > Rebond


Explications des Manoeuvres :

Combinaison (la voie des multiples possibes) :
Gnéé.. euh en gros vous pouvez cumuler les effets de 2 Manoeuvres autorisées et compatibles avec l'arme utilisée. Mais vous ne pouvez pas doubler ainsi une meme manoeuvre, et oui vous ne vous apelez Jackie Chan d'ailleurs ce nom est interdit qu'on soit clair !
(Score de Réussite augmente de + 2, ben wai 2 manoeuvres tongue )

Coup de maître (la frappe infaillible) :
Je vous voit ! (vise la partie la plus a nue : armure réduite de - 2)

Double cible (la brise mortelle) :
deux tirs Sur deux cibles c'est de fois pus de bonheur à la maison.
(1ère cible > SR +2 dégats -1 / 2ème cible > SR +2 dégats -1)

Double trait (les crocs du serpent) :
Deux traits sur la meme cible 2 raisons pour ne pas rater le HEAD SHOT !
(1ère attaque > SR +1 dégats -1 / 2ème attaque > SR +3 dégats -1)

Perforation (la fouisseuse) :
Brochette de méchant ! ( 2 cibles l'une deriere l'autre pas trop éloignés; SR de l'attaque + 2 / dégats sur la 2ème cible -3)

Rebond (le tueur aveugle) :
Le roi du ricoché c'est dédé ! (augmente le SR de +2 et permet d'attaquer une personnes hors du champ de vision a condition de disposer d'une surface dure et lisse. la victime voit sa couverture baisser de 2)

Tir indirect (la courbe meurtrière) :
Pour ne pas dire que vous êtes parkinsonien (permet au projectile d'éviter les obstacles sur la route, a raison d'une augmentation du SR de +1 a chaque obstacle évité. (arbre, étalage, chauve, ...) def passive et eventuellement active de la cible -2)

Tir lointain (le cri du faucon) :
PD d'elfe ... vous ignorez les malus de portée longue et extrème inhérente)

Tir rapide (l'éclair divin) :
Je suis l'homme qui tire plus vite que son oncle !
(bonus de +3 à l'initiative)

voila c'est tout pour les manoeuvres de combat mais souvenez vous ya aussi la magie attention a vos point si vous voulez pouvoir faire un petit truc c'est vous qui voyez.
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