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 Les Avantages

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Black.ankh
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Black.ankh



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MessageSujet: Les Avantages   Les Avantages Icon_minitimeVen 29 Jan - 23:50

Académie militaire (4pc, 2pc pour le Griffon)
Vous avez suivi un enseignement militaire poussé et êtes très à l’aise dans cette catégorie.
Les compétences Tir, Arme, Stratégie, Artillerie et Commandement voient leurs couts divisés par 2.



Accoutumance au climat chaud (2 pc, 1 pc pour le Chacal
et le Scorpion)
Vous avez l’habitude des climats chauds et n’en souffrez pas.
Vous ne subissez pas de malus du aux fortes températures.



Accoutumance au froid (2pc, 1pc pour l’Arbre Esprit et le Loup)
Vous avez l’habitude des climats froids, de la neige et des longs hivers.
Vous ne subissez pas de malus du aux faibles températures



Affinité animale (3pc, 1pc pour le Scarabée)
Vous avez naturellement la capacité à comprendre les animaux, et à vous faire comprendre d’eux. Ils sont plus réceptifs et plus enclin à vous obéir.
Vous avez 1 dé Bonus pour les tests liés à un animal (dressage, empathie, communication, commandement, equitation …)



Ambidextre (5pc)
Vous êtes gaucher et droitier.
Aucun malus quand vous vous servez de votre main non directrice, et pouvez changer librement de mains en cours de combat. De plus
vous pouvez utiliser 2 objets en même temps.



Appartenance (5 pc / 3pc pour guilde mineur)
Vous êtes membre de l’une des organisations de votre Culture (Cf. Interaction)
Cela peut vous donner des avantages non négligeables ainsi que des contacts…



Archer précis (3pc, 2pc pour le Scarabée)
Vous êtes extrêmement doué avec un arc !
Vous avez 1 dé Bonus lors d’un Tir à l’arc.
De plus, l’action de viser vous prend 1 tour de moins
(minimum 1 tour)



Séduisant (3pc, 2pc pour l’Araignée)
Vous avez une aura de beauté et de grâce qui fait que l’on se retourne sur vous, et que l’on a plaisir à être avec vous.
Vous avez 1 dé Bonus pour les tests de séduction et d’éloquence avec les membres du sexe opposé



Dur à cuire (5pc, 3pc pour le Sanglier)
Que ce soit par habitude ou à cause d’événements passés, vous êtes plus résistant que la moyenne.
Les degrés de dégâts que vous subissez sont lus un cran plus haut dans le tableau.



Nyctalope (2pc, gratuit pour le Cerf, l’Araignée et la race Wolfen)
Vous êtes capable de voir dans la nuit faiblement éclairée par la lune et les étoiles, comme en plein jour. Dans le noir complet, votre
vue est meilleure que la normale.
Les malus dus à l’obscurité sont réduits de moitié



Grand buveur (1pc)
Vous avez l’habitude de boire et n’en ressentez plus les effets néfastes.
Vous ne tenez jamais compte des malus d’ébriété.



Immunité à un poison (1pc par poison)
Aptitude naturel ou entraînement long et fastidieux, dans tout les cas vous êtes immunisé aux effets d’un poison.
Vous êtes immunisé à un poison particulier (cf. chapitre la Santé, les Poisons).
Cet avantage peut être pris plusieurs fois. Vous ne pouvez choisir que des Poisons ayant un antidote.
Note : l’Araignée gagne automatiquement cet avantage si elle prend l’avantage Toxique. L’immunité ne s’applique qu’au poison choisi avec la compétence Toxique.



Polyglotte (variable, -1 pour les Gobelins)
Vous savez lire et peut être écrire d’autres langues.
Voir la table des langues pour les coûts.



Vivacité martiale (4pc, 2 pour la race des Demi elfes)
Vous avez un sens du combat particulièrement aiguisé.
Vous pouvez relancer votre test d’Iniative pour conserver le meilleur résultat, et avez la capacité d’interrompre une action de combat prenant plusieurs phases (comme la charge par exemple) pour effectuer une autre action.



Conscience (5pc, 3 points pour la race Wolfen)
Une ouie plus fine, un odorant surdéveloppé, ou un sixième sens presque surnaturel. Dans tous les cas, vous ne pouvez jamais être surpris.
Vous avez un dé Bonus pour tous les tests de fouille ou de chasse visant à trouver une personne ou une créature (pas un objet). De plus, vous ne subissez jamais les malus d’une prise par surprise lors d’un combat.
Pour 1 point de plus, vous avez la possibilité d’avoir un dé Bonus pour la recherche ou la fouille visant à trouver un objet, si vous avez pu sentir un autre objet ayant appartenu au propriétaire de l’objet cible. (cette variante n’est accessible qu’à la race Wolfen, et à la culture Scarabée)



Tireur d’élite (4pc)
Vous êtes très doué avec une arme à feu
Vous avez 1 dé Bonus pour le tir avec une arme à feu.



Œil de faucon (2pc)
Votre vue est supérieure à la normale
Vous avez 1 dé Bonus pour les tests de perception lié à la vision, les malus de tirs liés à la distance sont également diminué d’1 cran (les longues distances sont considérées comme à moyenne, les moyennes à courtes.)



Assassin (5pc)
Vous avez l’habitude de tuer vite et efficacement, et savez exactement où porter un coup pour en tirer un maximum de profit.
Vous pouvez lancer 2 dés au lieu d’1 pour la résolution des dégâts. Conservez le meilleur.



Autorité (2pc)
Vous êtes un chef né et savez vous faire obéir d’un ordre, ou d’un simple regard.
Vous pouvez avez 1 dé Bonus sur vos tests de Volonté et de Commandement (si ils n’utilisent pas la Volonté)



Bravoure (3 pc, 1 pc pour le Lion)
Le courage est une vertu que vous placez au dessus de tout.
Vous avez 1 dé Bonus sur vos tests de Courage.



Bretteur expérimenté (4 pc)
Vous avez passé une bonne partie de votre vie à maîtriser le maniement d’une arme !
Vous avez 1 dé Bonus lors de vos tests pour toucher dans un combat au corps à corps avec une arme particulière à définir.



Brute épaisse (4 pc, 2 pc pour l’Arbre Esprit et le Chacal)
Votre Force est toujours majorée de 1 lors des tests de dégâts.
De plus, vos coups sont si forts qu’ils provoquent un état « Hébété » chez l’adversaire si il échoue à parer votre coup, ou si le dépassement de sa parade n’est pas au moins de 2.



Charge bestiale (4 pc)
Lorsque vous chargez, le bonus de charge est augmenté de 1, et votre adversaire est systématiquement mis à terre.



Cri de guerre (3 pc)
Vous êtes capable de pousser un cri terrifiant qui plonge votre adversaire dans la peur.
Il vous permet d'avoir un score de Peur temporaire, égal à votre Intimidation (majorée de 2 si vous provoquez déjà la peur)



Voix Enchanteresse (2 pc)
Votre voix a une magnifique tonalité et un son agréable qui captive tous ceux qui l’entendent.
Vous avez 1 dé Bonus sur tous les tests liés à l’utilisation de la parole (hors sortilèges)



Eclaireur (3 pc)
L’art de la discrétion n’a plus aucun secret pour vous.
Vous avez 1 dé Bonus pour les tests de filature et de discrétion.



Exalté (4pc, accessible aux Prêtres uniquement, -1 point si l’avantage Fanatique est pris)
Votre foi vous transporte et vous transcende !
Vous avez 1 dé Bonus pour tous les tests de Création, Altération et Destruction.



Fanatique (4 pc, 2 pour le Griffon)
Vous vous battrez jusqu’à la mort pour une cause qui vous est chère. Vous devenez définir l’objet de votre fanatisme : le plus couramment il est religieux, mais d’autres valeurs comme la Patrie, l’Amitié, peuvent être objet d’un comportement fanatique. Chez certaines personnes, se seront des choses plus terre à terre, comme la nourriture ou le respect des bonnes manières…
Si vous succombez à la peur, vous ne fuirez jamais. Vous subirez néanmoins les malus de peur.


Focus (3 pc, accessible aux Magiciens uniquement)
Vous avez une connexion étroite avec votre gemme de mana et les sortilèges sont plus faciles à faire.
Vous avez 1 dé Bonus pour vos tests d’Incantation et de Canalisation.



Furie Guerrière (5pc, 3 pc pour le Minotaure)
Le combat vous plonge dans un état second de rage. Votre tactique : abattre l’adversaire coûte que coûte, quitte à se mettre en danger !
Vous devez déclarer la Furie Guerrière avant de déterminer l’initiative. Vous pouvez sacrifier jusqu’à 2 dés de votre réserve de parade pour augmenter d’autant votre réserve de combat.
Cela aura des effets dévastateurs, mais peut vous coûter la vie.



Gouaille de gobelin (3 pc, 1 pour la race des Gobelins)
Vous avez un parlé très imagé et connaissez un répertoire d’insultes et de mots argotiques peu commun, faisant de vous un digne représentant de milieux les plus sordides des grandes villes.
Vous avez 1 dé Bonus pour tous les tests sociaux avec les milieux peu aisés.
Cependant, la difficulté de vos tests sociaux dans les milieux aisés est toujours majorée de 1 à 2 en fonction de la personne, à l’appréciation du Chroniqueur.



Iconoclaste (3 pc, uniquement accessible aux Prêtres)
Vous vous voyez comme une pièce majeure sur l’échiquier du combat des Dieux, et votre place est de repousser les sbires hérétiques.
Votre score de foi ne dépend pas des éléments de votre Alliance qui vous entourent, mais de ceux d’une alliance ennemie. Autrement
dit, votre foi est plus forte en terrain ennemi.



Inébranlable (3 pc)
Vous êtes très stable sur vos jambes.
Vous ne pouvez jamais être mis à terre, sauf par une charge bestiale. De plus vous avez 1 dé Bonus sur vos tests d’Equilibre.



Instinct de survie (4pc, 2 pour le Rat)
La vie est dure, et vous le savez. Depuis le temps vous avez acquis des réflexes qui font que vous êtes toujours en vie.
Vous pouvez relancer 1 dé ne donnant pas un succès, même un 1 pour tous vos jets d’Esquive ou de Parade



Négation (2pc, uniquement accessible aux Prêtres, 1 seul pour la Hyène)
Votre foi en votre dieu est si forte que vous êtes capable de totalement nié la possibilité qu’un autre culte puisse effectuer des
miracles, et cela perturbe en effet les pratiquant d’une autre confession à votre contact.
Vous avez 1 dé Bonus pour tous vos tests de Censure.



Recycleur (3 pc, 2 pc pour les Artisans)
Vous êtes très ingénieux et êtes capable de trouver une utilité à presque tout et n’importe quoi !
Vous avez 1 dé Bonus lorsque que vous cherchez des objets susceptibles de servir à un artisanat (lors de fouilles personnelles, comme de
marchandages), ou lorsque vous réparer un objet issu d’artisanat



Sapeur (3pc, 2 pc pour les Artisans)
Créer des choses c’est bien, mais connaître les points faibles, ça peut être mieux ! Vous savez exactement où une machine peut avoir des
faiblesses, et cela vous a souvent sauver la vie. Peut être aussi éprouvez vous un immense plaisir à faire exploser des trucs…
Vous avez 1 dé Bonus pour tous vos tests visant à blesser ou endommager une création issue d’un Artisanat que vous maîtrisez.



Thaumaturge (3pc, accessible uniquement aux Prêtres)
La mortification des chairs est un moyen pour vous d’atteindre l’extase et de transcender vos pouvoirs divinatoires.
Pour chaque degré de dommages que vous avez, votre score de foi est augmenté de 1.



Volonté de Fer (4 pc, 2 pc pour le Dragon)
Vous savez exactement ce que vous voulez, et on ne vous fait pas facilement changer d’avis.
Vous avez 1 dé Bonus sur tout vos test de Volonté



Sommeil Léger (3 pc)
Le moindre bruit peut vous reveiller.
Vous ne subissez pas de malus à vos tests de vigilance quand vous dormez.



Contact surnaturel (4pc, accessible uniquement aux Prêtres et Magiciens)
Vous avez des contacts bien placés auprès des cercles Immortels, ou des Cours Elémentaires.
Vous avez 1 relation surnaturelle, avec un lien d’intimité de 3.



Concentration (4pc, 2pc pour le Dragon)
La rigueur acquise au cours de votre vie vous permet de vous maîtriser et de vous ressourcer.
Si vous vous concentrez pendant 10 minutes avant une action (cela peut être un combat), vous avez 1 dé Bonus pour cette action. De plus, vous avez la capacité de méditer. Pour chaque tranche de 30 minutes passée à méditer, vous pouvez reprendre la moitié votre énergie maximale.



Relation à Kallienne(3 pc, accessible uniquement au Lion)
Dans la capitale Barhanne vous
avez un très bon contact avec qui vous entretenez une excellente relation et
qui peut vous obtenir de l’aide ou des informations.
Vous avez 1 contact dans la noblesse de Kallienne, avec un lien d’intimité de 3



Liens avec le milieu (3pc, accessible uniquement a l’Immobilis)
Vous connaissez les milieux de la pègre de Cadwallon assez bien, et avez parmi elle un bon contact.
Vous avez 1 contact dans la pègre cadwë, avec un lien d’intimité de 3




Liens avec la Milice (3pc, accessible uniquement à l’Immobilis)
Vous connaissez la milice de Cadwallon assez bien et avez en son sein un bon contact.
Vous avez 1 contact dans la milice cadwë, avec un lien d’intimité de 3



Sauf conduit (5pc, accessible uniquement au Griffon)
Vous avez en possession un sauf conduit signé de la main d’un commandeur qui vous permet de demander asile auprès de n’importe quel temple ou ambassade du Griffon, et même d’obtenir une aide armée dans certaines situations.



Membre suplémentaire ( spécialement pour l'Araignée)



Toxique (5pc, accessible uniquement à l’Araignée)
Votre salive, ou une partie de votre corps (comme les mains) sécrètent un poison.
Choisissez un poison que vous pouvez appliquer sur vos armes, et même sur vos mains. Vous ne serez jamais à cours de ce poison. De plus vous y êtes automatiquement immunisé.
Vous avez le choix entre un venin provoquant une douleur, la paralysie d’un membre ou des malaises.



Artefact Sphinx (1 à 5pc, accessible uniquement au Dragon)
Vous possédez un objet d’une civilisation antérieure. En fonction de sa nature le coût pourra varier. Définissez cela avec votre Chroniqueur



Tentacule de l’Hydre (spécialement pour l'Hydre)



Sève de Quitayran (3pc, accessible uniquement au Scarabée)
Une force surnaturelle coule en vous, grâce à votre lien avec la Forêt d’Emeraude, vous permettant de cicatriser plus vite.
Les temps de soin sont divisés par deux.



Sang des Fayes (2 pc, accessible uniquement au Scarabée)
Vous comptez dans vos ancêtres proches un ou une Faye, et avez un peu de ce sang magique dans vos veines.
Vous avez le droit de devenir un Guerrier-Mage Daïkinee, et avez un dé bonus lors de vos interactions avec les Fayes.



Sang des démons (2pc, accessible uniquement au Belier)
Vous comptez parmi vos ancêtres une créature des Abysses, et un peu de son sang coule dans vos veines.
Vous avez un dé bonus à vos tests d’Incantation de Nécromancie et de Typhonisme, et avez un dé bonus lors de vos interactions avec les Morts-vivants et les Immortels des Ténèbres.



Familier intelligent (variable, de 3 à 10pc)
Vous possédez un animal de compagnie plus intelligent que la moyenne.
Le coût de cet avantage dépend de la taille de l’animal de compagnie (pouvant aller du rat au cheval). Le familier vous appartient, vous
n’avez pas besoin de payer, et il connaît un tour majeur (cf. Table des dressages)



Chevalier Dragon (20 pc, accessible uniquement au Dragon)
Vous appartenez à la caste des Chevaliers dragons Cynwalls.
Vous possédez un dragon avec lequel vous partagez un lien empathique très puissant.
Vous devez prendre l’avantage Appartenance Caste des Dragons.
Vous devez au moins avoir 4 points en Equitation et la spécialisation (Dragon)
Sachez qu’un Dragon n’est pas une monture docile, mais une créature intelligente qui peut refuser de vous obéir. De plus, certaines situations et lieux ne sont pas propices à la présence d’un Dragon…
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