Vigilance : correspond à vos compétences dans l’art de guetter et de monter la garde, d’être attentif au moindre signe particulier et détail. S’utilise principalement avec la Perception, mais peut aussi être utilisée avec l’Adresse lors de fouilles, et le Charisme ou la Volonté, lors de discutions tendues où le mensonge est de rigueur.
Esquive : correspond à la capacité naturelle qu’à votre personnage à éviter les obstacles, les coups et les projectiles. S’utilise principalement avec l’Adresse.
Empathie : correspond à la capacité à ressentir les émotions chez une personne ou une créature, savoir quand on cache quelque chose, ou trouver la meilleure attitude à adopter vis-à-vis d’une personne pour atteindre son but. En fonction de la situation, pourra s’utiliser avec le Charisme, la Perception, l’Intelligence ou encore le Charisme.
Intimidation : permet d’effrayer la cible ou de la maintenir en respect. S’utilise avec le Charisme ou la Force en fonction des situations, et est prise en compte dans le calcul de la Peur.
Commandement : permet d’organiser des troupes, de se faire obéir et respecter. Peut s’utiliser avec le Charisme, la Volonté, l’Intelligence, voir en quelques occasions, la Force.
Nature (…) : englobe les connaissances théoriques que peut avoir votre personnage sur une aspect de la nature (faune : mammifères, reptiles, oiseaux … ; flore : fleur, champignons, essences rares, … ; autre …). S’utilise avec l’Intelligence majoritairement.
Tir (…) : englobe toutes les compétences pour vous servir d’une arme à distance. Vous devez choisir une spécialisation : Arc, Arbalète, Arme à feu, Javelot, Fronde, etc… S’utilise avec l’Adresse en général
Arme (…) : englobe toutes les compétences pour vous servir d’une arme au corps à corps. Vous devez choisir une spécialisation : Lame (épées et dagues), Haches, Masses, Hampes (lances, hallebardes etc…), Articulés (fléau, fouets…). S’utilise avec l’Adresse en général.
La spécialisation « Bouclier » permet de savoir magner les boucliers lors de défenses actives, et c’est aussi le seul moyen (sauf cas exceptionnel) de parer les attaques à distances.
Marchander : est la compétence que vous utiliserez lors pour tout commerce, marchandage, mais aussi pour l’estimation du prix d’un objet. S’utilise avec le Charisme, ou avec l’Intelligence.
Pilotage / Equitation (…) : concerne les compétences vous permettant de conduire un véhicule ou de chevaucher une montre. Une spécialisation est nécessaire. S’utilise en général avec l’Adresse.
Discrétion : vous permettra de vous cacher, ou de dissimuler des objets. S’utilise avec l’Adresse.
Administration (...) : englobe les connaissances théoriques que vous pouvez avoir sur les systèmes administratifs en général. S’utilise avec l’Intelligence, ou le Charisme.
Médecine : concerne toutes les pratiques visant à soigner une personne ou une créature. S’utilise majoritairement avec l’Adresse.
Acrobatie : englobe toutes les compétences mettant en jeu votre équilibre, le saut, l’escalade. S’utilise majoritairement avec l’Adresse.
Nager : permet d’évaluer votre facilité à évoluer dans un milieu aqueux. Peut s’utiliser avec l’Adresse, la Force ou l’Endurance selon les situations.
Art (…) : concerne les compétences liées à l’usage d’un art, ainsi que les connaissances lui étant liées. Une spécialisation est nécessaire (Instrument, Dessin, Poésie, Théatre…). S’utilise avec l’Adresse, le Charisme, l’Intelligence …
Orientation citadine : mesure votre sens naturel de l’orientation, en fonction de vos connaissances et des indices vous entourant. Une spécialisation améliore souvent le résultat, surtout à Cadwallon. S’utilise avec l’Intelligence ou la Perception.
Eloquence : englobe toutes les compétences liées à l’usage de la parole, surtout dans les buts précis de convaincre, mentir, ou influencer quelqu’un. S’utilise presque uniquement avec le Charisme.
Accoutrer : concerne tout ce que vous pouvez faire pour vous déguiser ou vous changer, que ce soit pour ressembler à quelqu’un d’autre en particulier, améliorer votre personne, ou au contraire vous cacher en vous rendant méconnaissable, ou encore à percer à jour un déguisement en étudiant les défauts. Peut s’utiliser avec l’Adresse, le Charisme ou la Perception en fonction des situations.
Magouiller : englobe toutes les compétences un peu louches, comme le vol à la tir, la dissimulation d’objets sur soi, ou le crochetage. S’utilise en grande partie avec l’Adresse.
Naviguer : permet de voyager en mer à l’aide d’un bateau. S’utilise avec l’Intelligence ou l’Adresse en fonction de la taille du bâtiment.
Stratégie : englobe toutes les connaissances visant à l’élaboration d’un plan organisé et efficace. S’utilise avec l’Intelligence.
Artillerie : permet d’utiliser les machines révolutionnaires de destruction, comme les canons, les balistes, et autres machines de guerre. Généralement, on l’utilise avec l’Intelligence, car il faut calculer des angles et prendre en compte de nombreux paramètres.
Lutte : simule les différentes prises et coups lors de combats à main nue, ou avec des armes particulières comme des gants renforcés. S’utilise avec l’Adresse, ou la Force.
Sagesse Populaire : englobe toutes les légendes, les histoires et les « on dit » que vous connaissez ou avez entendus récemment. S’utilise principalement avec l’Intelligence, ou le Charisme.
Culte (…) : correspond aux connaissances théoriques autour d’un certain type de Culte. Peut servir à mesurer le degré de foi d’un Prêtre. S’utilise avec l’Intelligence, la Perception…
Culture (…) : correspond aux connaissances théoriques liées à une Culture particulière. S’utilise souvent avec l’Intelligence.
Contrée (…) : correspond aux connaissances théoriques liées à la géographie d’un pays particulier. S’utilise souvent avec l’Intelligence.
Erudition (…) : englobe toutes sortes de connaissances théoriques liées à un domaine particulier. Une spécialisation est nécessaire (Langues, Arithmétiques, Science occultes, etc…). S’utilise principalement avec l’Intelligence.