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 [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1

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Tof'

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MessageSujet: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeJeu 29 Avr - 19:44

La Main de Cysèle


Déroulement de l'Epopée


Vous êtes invités à me rappeler des choses que j'aurais oubliées...


Dramaturgie

  • Drame premier : Le réveil de la légende

  • Drame deuxième: Le visage des mystères

  • Drame troisième : Le souffle du passé

  • Drame quatrième : Le jour des révélations


Acteurs

  • Eurytmen Cadento de Tourbières
  • Inventielle
  • Drake "Tranchemains" des Trois Saisons
  • Ouréa Vivétoile
  • Synakhia Caligari
  • Achenard Cornebrume




Dernière édition par Tof' le Sam 24 Juil - 18:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Drame premier   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeVen 23 Juil - 14:04

Drame premier : Le réveil de la légende


Acte 1 : Putrides campagnes



La Fête des Moissons de Frondel


Le 28 du mois du Centaure est une fête de réjouissance pour les modéhens, les rires ,les chants et l'alcool viennent compléter les épreuves sportives et poétiques auxquelles se livrent les paysans des villages modéhens.

Frondel, un petit village du nord-est de la Marche Modéhenne,entouré par de nombreux champs de céréales, ne fait pas exception. Les paysannes portent joyeusement des paniers remplis de fruits et les hommes ramènent le bétail et les charrettes remplies de céréales dorées. Tout le monde a sorti ses habits de fêtes, aux couleurs éclatantes et brodés d'animaux sylvestres. Les bosquets sont décorés de lampions de cristal lumineux et les chemins résonnent de rires guillerets.

Tous se rassemblent vers le village, un assemblage de maisons de pierres blanchies, décorées de bleu, dotées de toits de chaume, qui évoquent un amoncellement de champignons d'albâtre. Les murs ronds et lisses, les fenêtres ovoïdes ou circulaires, les petites arches ornées de fleurs colorées, resplendissent d'éclat dans la lumière du couchant.


Des arrivées, des festivités


Alors qu'Eurytme Cadento de Tourbières et Inventielle la fée noire arrivent depuis l'Est, les paysans ne manquent pas de remarquer l'accoutrement décalé des deux carmes. Des regards curieux et suspicieux sont portés sur ces deux habitants des Terres Veuves. Et la fée noire, drapée dans sa robe carmes et ses longs châles, ne manque pas d'attirer l'attention - ces créatures sont si rares dans les vertes terres modéhennes. L'homme, quand à lui, est habillé d'un curieux mélange de tissus princéens et de coupes carmes. Pourtant, ses traits, quoique fins, rappellent ceux des urguemands.

D'ailleurs, Ouréa Vivétoile, une jeune modéhenne vêtue d'une tunique brodée de motifs lupin, les suit discrètement et elle n'a pu s'empêcher de les remarquer. Elle se doit de veiller à être attentive à toutes les étrangetés dans cette région. Pour elle, la fête ne sera que passagère. Elle a une mission. Ses yeux violets brillent de résolution alors que la légère brise de l'été agite les pans de sa chemise blanche...

Le chemin de terre et de pavés au nord du village est lui aussi le lieu de l'arrivée peu discrète d'Achenard Cornebrune, minotaure taciturne arrivant tout droit de la République mercenaire, comme le prouve son accoutrement sombre outrancièrement martial dans cette rurale atmosphère. Il est talonné par un autre étranger, Drake "Tranchemains" des 3 Saisons, dont la vêture atypique témoigne d'influences mercerines. Pourtant, son tricorne orné d'une longue plume rouge de perroquet semble le désigner comme un de ces farouches boucaniers du Nord de l'Harmonde.

Les passants se pressent entre les maisons rondes du village, devant lesquelles se dressent des tables garnies de gâteaux au miel, des tartes aux pêches, et des fourrés aux abricots. Dans les rues chacun se précipite vers les étals où
se pressent des plateaux de crudités. La tarte de poireau, la soupe des beaux légumes — très épicés — et la salade anceline — avec des tomates,
des concombres, des radis et des poivrons assaisonnés de vin doux — régalent les plus gourmands. Naturellement, l'hydromel du pays ancelin, cette region de laquelle est issue le village, coule à flot.



Dernière édition par Tof' le Ven 23 Juil - 14:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeVen 23 Juil - 14:26

Des épreuves

Les étrangers se font toiser, il sont loin d'être discret et il faut dire que le grand estivin se démarque dans cette foule. Drake le suit, curieux. Ouréa quand à elle, ne cesse de filer les deux étrangers à l'allure carme. Peut être sont-ce eux qui sont la cause de ce qu'elle cherche dans la région.
D'ailleurs il rejoignent la foule des paysans joyeux, et une paysanne blonde aux joues roses ne peut s'empêcher de jeter de coquines œillades au bel harpiste. "S' Kra' ya, S' kra'ya" lance-t-elle alors lorsqu'il prend une pêche de la corbeille de fruits portée par la jeune fille.

Ne comprenant que peu de mots à ce curieux langage, le duo se dirige vers les enclots entourant les endroits où se déroulent les épreuves : courses, lutte, joutes verbales... toutes ces activités sont surveillées par quelques hommes habillés d'uniformes émeraude. Ouréa reconnaît aisément les soldats de l’Ost d’Émeraude, qui sont de farouches soldats dévoués aux campagnes et aux frontières modéhennes.

Des paris ont lieu autour du minotaure qui s'est immiscé dans une épreuve de lancer sur les recommandations d'un homme bedonnant au sourire en coin. Ce dernier tient d'ailleurs les paris. Drake, pendant ce temps, cherche parmi la foule quelqu'un qui pourrait le comprendre. Mais ses manières frustres, et son ignorance de la langue modéhenne ne l'aident pas.
Ouréa se rapproche de cet étrange homme qui tente de communiquer en keshite. Quelques mots son échangés alors qu'ils se rapprochent de l'enclot de l'épreuve de lancer. Le duo carme s'est également installé pour assister au spectacle. D'ailleurs, Eurytmen se réjouit, il semble que quelques animaux sont enfermés dans des cages non loin du village, près des bosquets qui bordent les champs. De la viande serait parfaite pour agrémenter ce repas de fruits et de légumes!

L'épreuve commence alors que Drake ne cesse de demander à Ouréa où trouver une certaine Alcidia, qui serait porterait de riches vêtements, d 'après l'idée que s'en fait le boucanier.
Il est certain que les minotaures sont des masses de muscles, et Achenard ne fait pas exception: d'un geste leste, il lance le bout de bois que l'on a posé devant lui. Après un long vol, la lourde branche s'écrase au loin dans le terrain herbeux. Le bonhomme bedonnant s'empresse de ramasser les paris d'un air gourmand. Il donne à Achenard une petite somme et commence à s'éclipser./
Ouréa a remarqué l'arnaque et s'empresse d'intervenir. Eurytmen et Inventielle assistent à la scène. La modéhenne ordonne à l'homme de rendre le fruits de ses paris, qui ont clairement été déloyaux, et surtout de rétribuer le minotaure comme il se doit. Bien qu'elle soit moins imposante que son interlocuteur, celui-ci s'empresse d'obéir, visiblement intimidé.

Pendant ce temps, Drake a remarqué une grande maison, et en demandant à Ouréa, qui veut bien lui traduire, il apprend qu'il s'agit de la résidence de la Druidesse Alcidia. Il tente alors de rentrer chez elle, mais des gardes de l'Ost d'émeraude s'empressent de l'en empêcher. Alors que l'affaire commence à mal tourner pour le boucanier, Eurytmen saisit sa harpe de voyage et entonne une mélodie suave en fixant la scène. Le garde qui interpellait Drake semble se calmer et le relâche. Ouréa s'approche et commence à s'enquérir de la situation.

A ce moment, la Druidesse, une femme entre deux âges, sèche mais à l'air franc et aimable sort de la maison. Sa robe claire est maintenue par une ceinture semblant faite d'un long brin d'herbe et ses cheveux châtains flottent derrière elle. Elle monte sur l'estrade dressée non loin de là et commence à s'adresser à la foule des villageois qui se sont massés autour d'elle.
Pendant qu'elle remercie l'Amonde pour avoir entendu leur prières et fournit un belle récolte au village, des gardes vont ouvrir les cages de bois ou se trouvaient les animaux entraperçus par Eurytmen. Mais la surprise des étrangers est grande quand ils découvrent qu'ils ne s'agit en aucun cas de bétail, mais de 4 hommes, retenus prisonniers.
Les gardes les mènent près de l'estrade, et leur confient des lames de bois aiguisées. La druidesse commence son discours sur les pêcheurs qui atteignent l'Amonde par leur crimes et qui doivent donner leur sang pour réparer le mal qu'il sont causé. Un des prisonniers, tremblant de tout ses membres, s'ouvre les poignets et répand son sang sur la terre. Très rapidement, il s'évanouit et tombe sur le sol.
Une petite fille tremble et pleure à côté d'Eurytmen et d'Inventielle, son père fait partie des condamnés et ses sanglots résonnent dans le silence solennel de la place.

Une attaque

Soudain, un garde de l'Ost d'émeraude pousse nu cri et s'effondre, touché par une flèche. Plusieurs sifflement retentissent avant que ne s'abatte une volée de flèches sur les villageois.
La panique s'empare de la populace. Les villageois fuient en tous sens en tentant de se mettre à l'abri des flèches qui continuent de pleuvoir. Les étrangers et Ouréa tentent de se mettre à l'abris dans une maison proche. Inventielle et écrasée dans la foule et se retrouve coincée sous une grosse dame abattue d'une flèche. Eutytmen demande au minotaure de l'aider et pendant ce temps, Drake s'est muni de son pinceau, quil plonge dans une fiole rempli d'une substance bleutée. Ouréa fait en sorte de mettre à l'abris plusieurs personnes dont la jeune fille qui sanglotait.
Drake s'est mis à agiter son pinceau dans l'air, et trace des trait bleutés semblant figurer des volutes de vents. Ces tracés restent suspendus quelques secondes en l'air avant de s'animer et de prendre la forme d'un souffle de vent tourbillonnant. Plusieurs flèches sont repoussées par le vent magique.
Tout le monde se rassemble alors que l'attaque semble finir. les villageois paniqués sortent de leur cachette et commencent à se précipiter sur les cadavres qui jonchent la place. On compte les morts, et la druidesse commence à organiser les funérailles. Tous seront rendus à l'Harmonde, en étant inhumés sous les étoiles, directement dans la terre, pour créer la vie même àprès leur mort.
Pourtant, il y a des disparus...
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MessageSujet: Re: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeSam 24 Juil - 15:26

Une enquête

Le groupe profite des recherches pour commencer à mener les siennes propres. Eurytmen et Inventielle semble intéressés par un certain Albus Sapienciel, érudit vivant au village, tandis qu'Ouréa cherche des indices d'actions criminelles. Achenard et Drake suivent, mais semblent avoir leurs motivations pour poursuivre l'enquête.
Le fameux Albus semble être parti de sa demeure il y a de cela quelques mois, si on en croit les dires des habitants et de la druidesse. Il quitte souvent son domicile, paraît-il.
En explorant la maison de Albus, touchée par quelques flèches, les membres du groupe s'aperçoivent qu'elle a été brûlée par endroit et sérieusement abîmée. Ces stigmates semblent assez vieux, et, en se renseignant, ils découvrent que la maison a subie un incendie il y a de cela quelques temps.
Ouréa semble lointaine, et soudain un chien surgit des fourrés avoisinant le village et vient la rejoindre. Couvert d'un pelage argenté et doté d'yeux violets, il impressionne par son allure fière et vive. Les habitants du village marquent un signe de respect à Ouréa quand le cooshee la rejoint.
Il tourne autour de la maison tandis qu' Inventielle se charge de quelques manuscrits qu'elle a trouvé à l'intérieur et qui semblent avoir moins subi les avaries de l'incendie. Soudain, le cooshee s'arrête et part au petit trot dans la campagne. Ouréa explique qu'il a senti une piste. Tout le monde suit. Le groupe arrive dans un bocage ou le cooshee se faufile entre les branchages et les arbustes. Il creuse le sol avec frénésie et met à jour un trappe de bois dissimulée sous la terre et le feuilles. Elle semble ne pas avoir été utilisée depuis quelques temps, ou bine soigneusement dissimulée.
Le groupe l'ouvre et s'enfonce dans le sol, tandis que Comète veille à la sortie. Ouréa semble être en totale empathie avec lui, se dit Inventielle, un peu à la manière d'un mage jorniste et ses danseurs.

Un souterrain

Inventielle en tête, le groupe s'enfonce dans un tunnel étroit qui les contraint à marcher à 4 pattes. Au bout, il y a un a pic, dont Inventielle ne voit pas le fond. Alors qu'elle explique ce qu'elle voit, elle tente d'utiliser Grenat, son danseur le plus docile et compréhensif, pour improviser un sort éclipsiste qui illuminerait légèrement le puits. Après quelques pas hésitants, il semble comprendre les gestes que lui imprime sa maitresse, et se met à pirouetter dans la main de la fée noire qui recueille les précieuse étincelles bleues pour les disperser autour d'elle, créant ainsi des paillets lumineuses qui accrochent au paroi.
Cependant, le bord du tunnel s'effondre et tombe dans le puits, emportant la fée noire et son danseur. Et même si Achenard tente de la dissuader de sauter à la suite de la petite créature, elle plonge, tentant vainement de déployer ses petites ailes de cuir pour stopper sa chute, avant de s'écraser en bas.
Tout le monde entend le cri de la fée noir, qui semble s'être blessée cinq mètres plus bas.
Le groupe descend et arrive dans un pièce rocailleuse et humide, dont le plafond et couvert de racine d'arbre de la surface. La fée noir s'est cassée une de ses ailes, qui git avec un angle bizarre dans son dos.
Pendant qu' Ouréa et Achenard explorent les environs, Drake et Eurytmen se sont précipités au chevet de la fée noire. Eurytmen sort sa harpe de voyage, un instrument de métal noir et bleu, soigneusement rehaussée d'arabesques et quelques discrètes pierreries. Ses doigts pincent les cordes et le musicien carme entonne un morceau du musique doux et apaisant, dont il sait que le but est d'apaiser la fée noire pour éviter qu'elle ne sombre dans le coma.
Pendant ce temps, Drake a trempé un de ses pinceaux dans une fiole pleine de poudre verte, et se met à peindre sur l'aile de la fée noire. Il semble redessiner son aile cassée, jusqu'àce que son dessin soigne la blessure de la saisonine.
Ouréa a trouvé deux tunnels dans le noir. Devant l'un d'eux, elle entonne un poème. Puis semble choisir l'autre.
Pour Eurytmen, tout cela est indéniable, il y a parmi les personnes autour de lui, des pratiquants de Arts magiques, ces talents hérités de la Flamboyance qui transcendent les arts pour donner une magie aussi éclatante que celle des mages.
A priori, hormis lui et Inventielle, qui pratiquent respectivement Accord et Cyse, dérivant de la musique et de la sculpture, le boucanier et la modéhenne seraient donc des pratiquants du Décorum et de la Geste, les Arts magiques de la peinture et de la poésie.
Etonnant de trouver de telles personnes dans de telles circonstances.
Le minotaure revient du tunnel qu'Ouréa vient de refuser d'explorer. A priori, il semble rempli d'ossements, soigneusement blanchis.
Le groupe emprunte donc le tunnel conseillé par la modéhéenne. Au fur et à mesure qu'ils avancent, Inventielle réitère son sort de lumière avec Grenat, qui, toujours aussi docile, se prête volontiers aux pirouette sur la petite main.
Soudain, Ouréa se fige, elle dit avoir entendu un bruit. Personne n'entend rien. Cette femme doit avoir des sens aiguisés pour dire ça. Elle fixe d'un regard inquiet le tunnel, et des gouttes de sueur tombe sur son front. Elle n'ose pas parler de l'énervement qui nait chez elle lorsqu'elle se retrouve dans des espaces confinés.
- Avancez et soyez prudents, enjoint-elle sèchement aux autres.
Le groupe continue son chemin, mais au bout de quelques mètres, un grondement sourd retenti. Ouréa avait donc raison! Son ouïe est donc si fine?
Tous se figent. Ouréa se munit de son bâton serti de cristal, tandis qu' Achenard dégaine sa hallebarde en la faisant tournoyer. Drake dégaine un sabre boucanier et Eurytmen a posé sa harpe, sortant un long câble de fer terminé par une pointe métallique.
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MessageSujet: Re: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeSam 24 Juil - 17:29

Un combat

Le roulement devient plus fort et semble provenir de derrière le groupe. Il s'amplifie... puis disparait. Soudain la température baisse dans le couloir. Le givre s'accumule sur le murs et la buée jaillit des bouches des explorateurs.
La fragile fée noire commence à grelotter et à trembler de tous ses membres.
Un long ver gluant surgit alors du sol et se roule autour de la jambe de Drake. Son contact est aussi froid que la glace. Les autres membres du groupe se jettent dans le combat. Ouréa reste en retrait tandis qu' Eurytmen saisit la créature avec son garrot. Drake tente de se libérer à coup de sabre avec Achenard qui se met à faire tourbillonner son arme en tous sens. Tous aperçoivent alors le danseur écartelé au centre du trou creusé dans la lame qui se couvre d'étincelles noires. La fée noire ressent alors l'origine du malaise qu'elle éprouvait en compagnie du minotaure : la souffrance de ce danseur se répercute dans le lien qu'elle entretien avec ses propres danseurs.
Le minotaure abat sa hallebarde sur le sol et le sort obscurantiste se déchaine, libérant un jet de flammes bleues qui couvrent le ver, le faisant fondre rapidement.


Une cérémonie


Le groupe progresse vers la fin du couloir et se retrouve au sommet d'une salle en ogive au mur couvert d'arbres secs et moisis. En contrebas, autour d'un feu cinq hommes vêtus de toges marrons, au visage effrayants et portant des dagues en bois pourris sont en train de se saigner, faisant boire leur sang à leur voisin.
Accrochés aux arbres se trouvent les personnes qui avaient disparues pendant la cérémonie de la fête.
Le groupe descend alors le long des escaliers qui ceinturent les murs et se cache dans l'ombre. Seule Inventielle, éreintée par le froid du ver (malgré sa nature de saisonine de l'hiver) reste en haut de la salle.
L'homme qui semble diriger la cérémonie prend la parole :
- Nous t'offrons ces sacrifices ô Fils Maudit!!
Il commence à s'approcher d'un des prisonniers. Le groupe tente alors de profiter de l'effet de surprise, suivant les conseils de Drake et d' Achenard. Eurytmen saisit sa harpe et pince une corde : une note s'élève, pure et claire, et semble s'intensifier dans la salle.
Ouréa a rappelé son cooshee qui se tient près d'iInventielle. Les membres du groupe se sentent alors investis d'un regain de combativité. Ils se ruent sur leur opposant. La note d'Eurytmen résonne et ces les hommes se figent dans la douleur, portant leurs mains à leur tempes.
Achenard fait littéralement exploser celui contre lequel il chargeait toutes cornes dehors. Drake enfonce son sabre si profondément dans son ennemi qu'il coince son arme dans une gerbe de sang et se rabat sur ses couteaux de lancer pour finir un deuxième ennemi, sur qui Inventielle à déjà lancé ses aiguillons (habituellement plantés dans ses cheveux). Ouréa donne un violent coupe de bâton au dernier, qui s'effondre, plié en deux par la douleur.
Leur chef est finalement assommé par Ouréa.
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MessageSujet: Re: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitimeSam 24 Juil - 22:35

Acte 2 : Les seigneurs de Meenmist

Interrogatoire

Pour sortir de la grotte, les membres du groupe comptent sur Inventielle qui utilise ses pouvoirs de la Cyse pour se fondre dans la pierre et retrouver le mécanismes qui ouvre les murs pour rejoindre une autre trappe, plus utilisée.
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MessageSujet: Re: [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1   [Epopée 1 : La Main de Cysèle] - Drame 1 Icon_minitime

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